top of page

MISE A JOUR PATCH 6.13


(Avant de lire cet article, nous vous conseillons de vêtir vos combinaisons anti-humour de beauf, de rien)

Bonjour à tous,

Actuellement, la méta qui régit LoL depuis des mois a tendance à aigrir les joueurs les plus calmes de notre communauté, entraînant tilts et transformations en Super Sayan qui éclate son clavier parce que CE PUTAIN DE TANK NE MEURT JAMAIS !! (PARDONNEZ-MOI POUR LES MAJS, PUTAIN!)

Face à ces tanks, nous sommes forcés de prolonger les fights et plus un fight est long, plus l'issue est fatale. Et c'est là qu'intervient en partie ce nouveau patch qui fera vibrer plus d'une fille! (mé wtf lui keski di?!)

Sans plus tarder le patch 6.13 :

Catégorie Support :

-BLITZCRANK

Véritable plaie à bas élo, le fameux golem n'a pas besoin de grand chose pour mettre au fond le petit Jean-Kevin stuck en bronze depuis 1902, un grab, un bump, et la boucle est bouclée.

Aujourd'hui, Jean-Kevin va voir son destin se réécrire, car cela ne sera plus si aisé de martyriser du bronzos !

Le A – Grappin propulsé, si effectué avec brio, ne ramènera plus Jean-Kevin au corps à corps, mais à 75 unités de Blitzcrank, ce qui signifie que notre bronze aura plus de chance d'échapper à son destin qui est de se prendre une patate de forain qui l'enverra dire bonjour au plafond. Les grabs sous tour se verront plus difficiles à effectuer et les alliés de Blitzcrank devront être plus proches de lui afin de mieux follow les engages.

Le E – Point d'acier puisqu'on en parle, sera nerf puisque blitz n'aura plus que 5 secondes devant lui pour placer son bump quand il l'aura activé. Sachant que le A ne ramène plus au corps à corps, il devra limite pourchasser sa cible afin de lui infliger son contrôle, ce qui écoulera la durée d'activation, et augmentera les chances de Jean-Kevin d'échapper à son sort.

L'auto attaque du E devra s'effectuer avec précision car elle ne sera plus annulable, si on se trompe de cible, et bah on se trompe de cible, poing.

Au cas où la cible est bump par le E, il reste évidemment un sort à effectuer pour conclure la combinaison, et c'est le R – Champ de stase.

L'ultimate verra son cooldown augmenter au premier niveau du double du cooldown de base (1 minute au lieu de 30 secondes), au second niveau de 10 secondes (40 au lieu de 30) et réduit de 10 secondes au dernier niveau (20 secondes au lieu de 30), faut pas déconner non plus frère.

Et pour terminer, Blitzcrank ne sera plus lynché par son adc du type «omg your passive stole my cs holy crap go afk noob » puisque oui, je vous l'annonce, le passif du R ne touchera plus les sbires ni les monstres ! Et ça, quand on fait des bottes de mobilité, bah ça fait plaisir !

-LULU

La petite Yordle a disparu depuis quelques temps, laissant place à des champions plus décisifs tels que notre ci-dessus modifié Blitzcrank mais encore Morgana, Karma, ou Thresh.

Les précédents nerfs de la sorcière « tro kawaiiiii » l'ont placé sur le banc des remplaçants et son rôle de support n'avait plus de quoi intéresser les filles (#MisogyneMDR).

Riot a donc décidé d'augmenter son mana de base et sa move speed, ce qui permettra de mieux épauler son AD Carry afin de lui permettre de briller de mille feux, brrrr, j'en ai des frissons.

MANA DE BASE : 292 => 350

VITESSE DE DÉPLACEMENT DE BASE : 330

Outre ces stats de base, Lulu voit son kit s'améliorer afin de rester fidèle au supporting.

Son A – Duo éclatant a pour particularité de slow ainsi que de traverser les sbires qu'il touche, infligeant des dégâts équivalent à 100% des dégâts du sort, ce qui est très utile pour push. SAUF QU'UN SUPPORT NE PUSH PAS sinon c'est : full flame par l'adc en phase de lane suivi d'un afk des familles, puisque les gens ne font pas les choses à moitié dans LoL mon pote ! Du coup Super Riot intervient pour le plus grand plaisir de nos carry d'amour.

Le A de Lulu infligera 70% des dégâts initiaux aux cibles traversées (30% de moins), laissant plus de PV aux sbires et donc plus de chance à l'adc de last hit. Le slow, lui, sera de 2 secondes à tout les niveaux du sort (au lieu d'une augmentation progressive 1/1,25/1,5/1,75/2 secondes) ce qui rendra son impact en early très important lors des engages ou des temporisations.

Et puisqu'on parle d'impact en fight, parlons du Z – Fantaisie qui reçoit un énorme up car en plus de garder son buff de move speed se voit recevoir un buff suplémentaire qui viendra faire de votre adc une véritable mitraillette ! En effet, ce nouveau buff augmentera la vitesse d'attaque de la cible de 15/20/25/30/35%.

En d'autres termes, Lulu 6.13, c'est du béton !

-TAHM KENCH

Notre gourmet dégoulinant a fait rager plus d'un adc, et viens que j'te slow, et viens que j'te bouffe, et viens que j'sauve mon adc à 2 HP, et viens que si tu me focus et bien ça sert à rien parce que j'ai deux barres de vies mdr t'as l'seum noob. Chers tireurs, je vous annonce

que votre cauchemar s'adoucit un peu, mais qu'un peu.

TahmKench bénéficie d'un nouveau passif qui, en plus de stack ses 3 autos permettant de stun avec le A et de manger la cible avec le Z, infligera 1/1,25/1,5% des PV MAX de ce dernier (si tahm à 3000 PV au niveau 16 il infligera 45 points de dégâts supplémentaires à chaque auto attaque).

Cependant, je vous vois déjà blasés comme jamais, les dégâts du passif de son ultimate son supprimés ! Faut tout de même pas pousser mémé dans les orties.

Le A – Coup de langue verra ses dégâts scale en mid/late game (80/125/170/215/260 de dégâts=> 80/130/180/230/280 de dégâts).

Jusque là vous allez me dire que le champion reste pété, et je vais vous répondre que vous avez sûrement raison car en termes de dégâts, le champion restera assez fort, mais jetons un coup d'oeil sur le E – Peau épaisse.

Le E de Tahm(èrechampiondemerde)Kench est le point principal de sa tankiness, les PV gris régénèrent les PV perdus quand il se retire du combat, et si il active la compétence, en cas de fight, il se protège grâce à un bouclier.

Riot a voulu que ce sort soit un peu moins handicapant pour les adversaires qui avaient trop de mal à tomber le roi des marais et voici donc les changements apportés.

La barre de PV gris TahmKench sera équivalente à 70/75/80/85/90% des dégâts subis au lieu de 100% à tout les niveaux tandis que le pourcentage de PV régénérés se voit augmenté en early (mais vu que le nombre de PV dans la barre est réduit de 30% en early cela n'est pas un buff mais bien un nerf hé oui mon p'tit pote je t'ai senti venir) pour finir par se stabiliser en late (20/26/32/38/44% => 25/30/35/40/45%)

Le bouclier obtenu aura sa durée d'activation réduite de moitié (de 6 à 3 secondes) néanmoins son cooldown a été up (de 16/15/14/13/12 secondes à 6 secondes à tout les niveaux) et il ne diminuera plus pendant son activation.

Le R – Traversée des abysses a son passif de supprimé (voire passif de TahmKench), sa range augmentée (de 4000/5000/6000 à 4500/5500/6500) permettant d'accéder plus rapidement à un endroit où se déroule un fight, sa durée de canalisation (quand on attend son allié pour tp à deux) a été réduite (de 15 à 6 secondes) ce qui signifie que son allié devra vite rejoindre la grenouille dégueue.

Son casting time (temps d'incantation) est réduit de 1 seconde à 0,25 secondes et le délai d'apparition de la zone quand il apparaît a été raccourcit (1,5 à 1 seconde) ce qui rendra l'utimate d'une manière générale plus « vif » et les réactions devront être plus rapide afin d'éviter d'avoir son écran en noir et blanc (tmtc la mort c'est triste).

Grosso modo : Tahm Kench sera moins tenace, vous pourrez lui baisser sa barre de PV si vous travailler votre poke, cela le forcera à spam son bouclier si il ne veut pas voir sa vie diminuer à petit feu, finira très vite low mana et ne pourra plus protéger son adc ainsi que lui-même en cas d'engage. Cela étant dit, ses capacités offensives font de lui un très bon duelliste qui je pense, finira pour la plupart du temps sur la toplane. Il surprendra plus rapidement les victimes lors des ganks avec son ultimate.

Si on doit résumer en une phrase l'attitude à adopter contre lui c'est : Pick un champion qui poke, mobile et soyez vigilants à son ultimate.

-THRESH

Support qu'on ne présente plus sur la faille, le collecteur d'âmes n'a plus rien à prouver sur la scène professionnelle. Bien joué, il peut être décisif et littéralement carry une game.

Cependant, Thresh n'est pas aidé en early, légèrement squishy, il dépend de son passif et il est parfois compliqué selon le match up de stack de l'armor en récupérant les âmes sans y laisser des PV.

Riot a décidé de faciliter l'accumulation d'armure grâce au passif en modifiant ce dernier, dorénavant, les monstres épiques (Dragon, Hérault, Baron Nashor) rapporteront 2 stacks au lieu d'une.

Même si ce « up » est en effet très léger, cela reste une amélioration et on ne va pas cracher dessus (sauf TahmKench, il crache sur tout ce qui bouge ce gros dégueu).

Passons au plus intéressant, les modifications sur le Z – Lien des ténèbres.

Autrefois, Thresh devait se déplacer lorsque l'on voulait lancer sa lanterne en dehors de sa portée maximale, ce qui parfois, l'amenait à quitter un fight afin de rallier son adc au combat.

Dorénavant lorsque Thresh utilisera son grab sur des ennemis, si il lance sa lanterne en dehors de sa max range, il ne se déplacera pas, et la lanterne sera placée la distance maximale depuis la position de Thresh. Ce sera donc à la personne qui prend la lanterne de faire vite afin de rejoindre le champ de bataille.

Riot a estimé qu'engager un combat mérite une récompense, et de ce fait, lorsque Thresh utilisera son A pour rejoindre la cible, les âmes se situant dans la zone où il se trouvait avant de bondir sur son adversaire resteront plus longtemps afin que Thresh puisse avoir le temps de les récupérer si il retourne à sa position initiale.

Les joueurs de Thresh pourront d'avantage récolter leurs âmes et augmenter leurs stats tout en gardant les côtés positifs qu'apporte le champion à son équipe.

-ZYRA

La récente refonte de la délicieuse plante carnivore en a fait pâlir plus d'un. Les plantes qui poussaient partout rendaient les phases de laning compliquées que ce soit en tant que midlaner qu'en tant que botlaner.

Il était temps que Riot réagisse et passe un petit coup de binette pour enlever ces mauvaises herbes qui commençaient à envahir les couloirs de la faille de l'invocateur.

C'est Sardoche qui va être content ! (nai pa lseum jtm)

Le passif « Jardin de ronces » a donc été nerf, le délai d'apparition des graines à été augmenté afin d'éviter d'assister à une partie de plants vs zombies au bout de la troisième minute de jeu (de 11-6,75 secondes aux niveau 1-18 à 13-8,5 secondes) ce qui forcera Zyra à jouer moins aggro, n'en déplaise aux adc.

Un bug a été fixé sur le A – Épines funestes qui, une fois effectué sur les graines de Zyra, faisait pousser des plantes qui ciblaient automatiquement les champions sans que Zyra n'aie à les attaquer.

Et pour finir, on reste toujours dans la plantation de graines, les délais de récupération de celles du Z – Croissance incontrôlée ont été eux aussi augmentés en early/mid game (de 17/16/15/14/13 secondes à 20/18/16/14/12 secondes).

-ZILEAN

Un bug causant une annulation des effets des objets liés aux soins de son R – Retour temporel (comme le buff d'attack speed de l'encensoir ardent) a été fixé

C'est tout pour le vieux.

Catégorie Toplane :

-GNAR

Le petit Yordle trop mignon a passé un bon petit moment sans être pick, le laissant seul avec son boomerang, avec qui ses liens d'amitié se sont renforcés.

En effet, la maîtrise de son arme s'est accrue et nous allons voir ce que ce toplaner a perfectionné durant cette période de solitude extrême. #JeSuisGnar

Les autos attaques de Gnar ont vu leur portée s'augmenter au niveau 18 (de 485 à 500 unités de distance).

D'un autre côté, le A – Jet de boomerang a vu sa portée du retour augmenter de 500 unités, initialement d'une valeur de 2500, à 3000 unités de distance. Au cas où Gnar se verrait atterrir loin de son fidèle ami, celui-ci fera plus d'effort pour le rejoindre, ça donnerait presque des envies de chocolat et de film d'amour, putain.

L’entraînement de Gnar et de son allié le boomerang ne s'arrête pas là, car encore une fois, il up ses capacités afin de faire plus mal à son vis à vis. Le Z – Agitation voit ses dégâts du passif augmenter (de 10/20/30/40/50 à 15/25/35/45/55 de dégâts)

Justice a été faite, merci Riot, et nous souhaitons bon courage à Gnar pour sa lutte contre la discrimination !

-IRELIA

Alors Irelia, Irelia... Que dire... Irelia fait partie des champions qui se régénèrent le plus grâce à son passif ainsi qu'à son ultimate. Quand on mourrait face à une Irelia, à peine revenu sur sa lane, elle ne tardait pas à vous engager de nouveau et à vous tuer si vous

aviez le malheur de lui en donner l'occasion.

L'ultime d'Irelia « lames transcendantes » avait un cooldown trop court et le champion devenait trop compliqué à gérer pour la plupart des vis à vis, du coup Riot a décidé d'intervenir.

Irelia subit de ce fait un nerf sur son R – Lames transcendantes, augmentant son cooldown (de 70/60/50 secondes à 110/85/70 secondes) afin d'éviter de perdre sa lane au bout de 15 minutes.

Et on dit merci qui ? (pfff vous me décevez bande de pervers!)

-TRUNDLE

Le troll des glaces a toujours eu des facilités à régénérer ses PV. Lame du roi déchu, maîtrises régénératrices et autres runes de vol de vie couplées à de la vitesse d'attaque, Trundle a tout autour de lui pour l'aider à tenir ces duels.

C'est pour cela que Rito a réduit sa régénération de PV de base qui était de 9,4 à 6 PV.

Il ne faut pas être trop gourmand Trundle.

-VOLIBEAR

En tant que rédacteur et avant tout membre de ma chére équipe PinkBear Red, j'aime les ours roses, mais aussi tout les autres ! Et c'est avec tristesse que j'apprend que mon ours de la jungle s'est fait nerf en early sur son Z – Survoltage.

Les dégâts de la compétence principale de Volibear ont été nerf en early tout comme son bonus en vitesse d'attaque.

Dégâts de base : 60/110/160/210/260 au lieu de 80/125/170/215/260

Vitesse d'attaque octroyée par effet cumulés : 4/8/12/16/20% au lieu de 8/11/14/17/20%

Volibear aura plus de mal à farm ses camps de jungle en early game et cela entraîne un impact plus faible lors des ganks au début de la partie.

Malgré notre attachement au personnage, nous sommes forcés de constater que ce nerf est plus que justifié et le choix de la justice reste le plus acceptable.

C'est donc une bonne chose que vient de faire Riot en réduisant la puissance de frappe de cette ours implacable.

Catégorie Midlane :

-SWAIN

Depuis son rework Swain est devenu un peu trop tanky pour son rôle d'AP Carry, après de nombreuses plaintes provenant de la communauté, les équipes de Riot Games on prit les choses en main afin de satisfaire nos attentes.

Ce qui entraîne le nerf plus que mérité de son R – Nuée Malsaine qui lui apporte une régénération non négligeable.

Le cooldown est augmenté de 10 secondes (20 secondes au lieu de 10 secondes) et son délai de réaactivation quadruplé (2 secondes au lieu de 0,5 secondes).

La régénération de PV n'a pas été modifiée.

En 1v1 Swain aura moins l'occasion d'utiliser son ultimate, cela forcera les joueurs à jouer de manière plus safe. En raison du nerf du délai de réactivation du sort vous pourrez profiter du moment entre ces deux activations d'ultimate pour le punir par un contrôle ( bump, stun, silence) + autres sorts, ainsi vous pourrez retourner la situation et gagner votre match-up.

Allez hop Béatrice, tu vas faire quoi maintenant ? Oiseau de malheur.

-SYNDRA

Pas de modifications pour Syndra hormis des corrections de bugs liés aux sorts suivants :

Pour son Z – Force de la volonté :

- Correction d'un bug à cause duquel Force de la volonté ne saisissait que 2 sphères au rang max selon l'endroit où vous cliquiez.

- Correction d'un bug à cause duquel subir un effet de contrôle de foule tout en saisissant quelque chose pouvait mettre Force de la volonté en récupération.

Pour son R – Déchainement de puissance :

-Syndra continue désormais de vérifier la présence de sphères pendant toute la durée de l'incantation, et non plus seulement au début de l'incantation.

- Correction d'un bug à cause duquel les sphères produites par Déchaînement de puissance pouvaient devenir impossibles à utiliser si leur cible mourait pendant l'incantation.

Voilà pour Syndra, les joueurs pourront à partir de maintenant, arrêter d'avoir les boules. #MaisVirezMoiCetteHomme #OmgThatJoke

-VLADIMIR (tille mdr)

Faisant partie du top 5 des bans actuels, Vladimir est très tanky et très puissant. Et justement, c'est ce problème qui amène les développeurs à laisser le choix aux joueurs :Soit tu fais mal, soit tu tank. Mais pas les deux.

De ce fait, les équipes du jeu ont décidé de diminuer les valeurs du passif du champion.

Compétence passive – Pacte de sang :

1 de puissance tout les 40 PV supplémentaires au lieu de 25.

1,4 PV tout les 1 point de puissance.

Le A – Transfusion a vu ses dégâts de base réduits mais son ratio en AP augmenter :

Dégâts de base : 75/90/105/120/135 au lieu de 80/100/120/140/160

Ratio en AP : 0,55 au lieu de 0,45

Vladimir sera donc moins dangereux, néanmoins il ne faut pas sous-estimer le champion qui demeure très fort.

Adoptez le même comportement qu'au patch précédent contre lui tout en prenant compte qu'il lui faut maintenant plus de santé qu'avant pour gagner en puissance, ce qui freine son scaling et vous laissera plus de temps pour pouvoir le tuer avant qu'il devienne trop tanky. N'oubliez pas que la flaque de Vladimir (son Z) lui permettant d'esquiver les compétences a un cooldown assez élevé en early et au moment où il est en récupération, il faut lui infliger le plus de contrôles et de dégâts possible afin d'optimiser les chances de le tuer ainsi, vous gagnerez plus facilement votre lane.

-ZIGGS

Rapide modifications d'un bug sur le A – Bombe rebondissante qui n'explosait pas quand il passait à portée d'explosion des personnages et monstres imposants graphiquement. (Chogath full stacks, Nashor, Drake, You used to call

me on my cellphone, etc)

-TALIYAH (Uniquement sur la map ARAM)

Les A de Taliyah laissait trop longtemps la marque sur le sol ouvragé, forçant la championne à se déplacer pour pouvoir infliger les dégâts optimaux. Vu que l’Abîme hurlant n'est pas si grande, Taliyah devait s'exposer d'avantage pour faire

des dégâts. C'est pour ça que dorénavant, les sols ouvragés disparaîtront plus

rapidement, afin de laisser plus d'espace à la surfeuse de pierre pour effectuer

son sort plus souvent

Le cooldown de A – Rafale Liée est donc up en Aram passant de 140 secondes à 100 secondes.

-MORDEKAISER (Uniquement sur la map ARAM )

Il n'est pas modifié par Riot, hormis la correction d'un bug du Z – Enfant du chaos qui ciblait toujours l'allié le plus proche de lui ignorant la cible choisie par le joueur.

Catégorie Tireur :

-TWITCH

Rapide modications d'un bug sur le A – Embuscade qui déclenchait instantanément l'invisibilité lorsque Twitch tuait un ennemi.

«Je suis cach.... un ennemi à été tué. » C'est pas Kha'zix non mais oh !

C'est tout concernant les champions pour ce patch 6.13 et j'ai envie de dire : ENFIN !

Mais ce n'est pas fini, plein de modifications ont été apportées afin de faciliter la vie in game des joueurs et je pense que ça en satisfera plus d'un !

OBJETS

Outre les champions, Riot a estimé que les supports avaient quelques difficultés à épauler leurs ADC tout en prenant soin d'eux-même et a donc modifié quelques items les concernant.

Voici donc les modifications apportées pour les objets de la ligue des légendes dans ce patch 6.13 :

Pièce antique :

Donne dorénavant 5% de délai de récupération.

Médaillon du nomade :

Le Collier rafraîchissant a été enlevé de la composition, mais le prix reste inchangé, il gagne 5% de cooldown reduction (10%), régénère moins de PV ( 25 au lieu de 50%) mais plus de mana (75 au lieu de 50%)

Talisman de l'ascension :

La composition est maintenant constituée d'un manteau de Corbin ainsi que d'un médaillon du nomade + 450 PO

Le prix passe de 2200 PO à 2500

L'item octroie maintenant 45 points d'amure, 150% de régénération de PV ( au lieu de 100) et 75% de régénération de mana (au lieu de 100).

Le passif du manteau de Corbin s'applique désormais sur le Talisman de l'ascension.

Un bon gros up de toute la gamme de l'item qui permettra de mettre plus de pression, d'être plus mobile, et aussi de mieux résister aux champions AD. En effet, l'item n'avait aucune stat défensive et je pense que c'est pour cela qu'il était mit de côté. Nous espérons qu'il réapparaîtra sur d'autres champions que Soraka !

MERCI RIOT ! <3

La gamme du bouclier runique sera améliorée par rapport aux dégâts sur les sbires, en d'autres termes, plus le niveau des supports est élevé, plus ils auront de facilité à last hit les sbires pour profiter du passif.

Bouclier runique :

Exécution de sbires : de 200 à 195 +(5 par niveau) PV

(On ne garde pas le bouclier qu'au niveau 1, de ce fait, au niveau 3 par exemple, au lieu de last hit les sbires à 200 PV, on pourra les last hit à 195 + 5x3 (15) donc à 210 PV, et ne m'dites pas que ça sert à rien!)

Brassard de Targon :

de 240 à 200 + (10 par niveau) PV

(Même chose, au niveau 6 par exemple, au lieu de last hit les sbires à 240 PV, on pourra les last hit à 200 + 6x10 (60) PV donc à 260 PV)

Visage de la montagne :

de 400 à 320 + (20 par niveau) PV

(Au niveau 18 au lieu de last hit les sbires ou super-sbires à 400PV, on pourra les last hit à 320 + 20x18 (360) donc à 680 PV, et c'est là qu'on voit l'utilité du up, parce qu'un support a droit aussi de mettre quelques dégâts aux sbires en late ! En plus ça handicape personne, pourquoi faire les crevards ?? Tchiip)

Oeil de l'équinoxe :

Voir Visage de la montagne (j'ai pas la flemme c'est faux)

Lame du voleur de sorts :

Aucune modifications apportées hormis la résolution d'un bug entraînant la récupération du passif quand l'on tuait des familiers (box de shaco, portail du néant, plantes de Zyra, tourelles d'Heimerdinger, etc)

Idole interdite :

L'item coûtera 300 PO de plus (850 au lieu de 550) MAIS bénéficie d'un passif supplémentaire qui donnera un avantage considérable aux supports préférés des filles (pendant que j'y pense : 06.69.25.... mp si intéressée) et de certains garçons ( un peu de virilité les gars punaise ! ).

Dorénavant l'item octroiera un bonus équivalent à celui de la maîtrise fondamentale « Bénédiction de l’aéromancien » qui apporte 10% d'efficacité aux soins et bouclier.

Véritable item support, l'idole interdite devra être faite par quiconque voudra jouer un support qui heal ou qui shield ! Enfin, vous faites ce que vous voulez...

Encensoir ardent :

Tout a été augmenté hormis la régénération de mana qui, à l'instar des autres stats, a été réduite.

Coût de combinaison : 800 PO =>700 PO

Coût total : 2200 PO =>2400 PO

Puissance : 40 =>60

Régénération de mana : 100% =>50%

Suite à la modification de l'idole interdite, cet item augmente désormais l'effet des soins et des boucliers de 15%.

Un super up pour les supports utilitaires ( Soraka, Karma, Nami, Lulu etc) qui, s'empresseront de l'acheter, soyez en surs !

Creuset de Mikael :

En conséquence de la modification de l'idole interdite, cet item coûtera plus cher.

Néanmoins il gagne en stats et ça c'est pas une mauvaise nouvelle !

Coût Total : 2300 => 2400 PO

Augmente les soins et boucliers de 15% ( tu ne rêves pas).

Additionné à la maîtrise « bénédiction de l'aéromancien », un support pourra bénéficier de 25% aux soins et boucliers, énorme.

Rubis de vision :

Oublié des supports depuis la sortie des items combinant Sighstone et item support, cet item n'avait plus de quoi intéresser.

Riot a décidé de lui apporter quelques modifications, ce qui donnera plus envie à certaines personnes.

De ce fait le rubis de vision est moins onéreux : 1800 => 1600 P

Et procure désormais 20% de délai de récupération des items activables au lieu de 10. N'en déplaise aux utilisateurs du sablier de Zhonya.

Protoceinture Hextech :

Une Annie qui te dash dessus et qui te claque un gros Tibbers des familles en pleine bouche, ça fout la rage n'est-ce pas ?

Riot t'as comprit, et désormais il ne sera plus possible d'effectuer un sort pendant le dash de la protoceinture Hextech.,

Que de changements dans ce patch ! Et devinez ? Ce n'est pas fini ! Ce qui va suivre concernera les modifications apportées sur la faille de l'invocateur.

Balise de vision (ward) :

La vision lors des parties est quelque chose d'essentiel, empêchant les équipes de préparer des embuscades.

Pour l'emporter sur la vision de l'autre, il n'y a qu'une seule solution : La détruire.

Pour poser des wards ou en détruire, le support se trouvait isolé, laissant de côté son adc et ne gagnant pas d'expérience à cause de la distance par rapport à l'endroit où les sbires étaient exécutés.

Riot veut que le rôle de support soit plus avantagé et de ce fait, a décidé d'agir.

-Détruire une ward apporte 30 d'XP, en compensation de la perte d'XP en lane.

-Attaquer une ward n'annule plus les effets des bottes de mobilité, du dragon des nuages, ou de la compétence passive de Taliyah, Surf Tellurique. Quand on attaquera une balise, on ira toujours aussi vite, merci Riot.

-Toutes les 150 secondes qu'une ward est active, elle gagne des effets visuels spéciaux au yeux des l'équipe qui l'a placée. (Bon on est d'accord c'est pas ouf, mais les joueurs aux gros PC pourront se la péter)

Autre

Expérience de rattrapage :

Quand on avait des niveaux de retards, on les gagnait au même rythme que les autres joueurs. Ce qui entraînait un déséquilibre d'impact en team fight.

Ce patch permettra aux retardataires de rattraper leurs niveaux afin de rejoindre plus rapidement le niveau de leurs alliés.

En d'autres termes, plus tu as des niveaux de retards, plus l'XP que tu gagneras sera important, te permettant de tenir le coup tout au long de la partie.

Expérience post-mortem (après la mort) :

La mort c'est triste, on le sait. Quand on engageait un fight et que l'on mourrait pour sa patrie, on ne gagnait rien en cas de victoire du team fight. Cela est dorénavant réglé.

Pendant environ 10 secondes après leur mort, les champions continuent désormais de gagner de l'expérience quand des champions ennemis sont tués à proximité, même s'ils n'ont pas participé à l'élimination.

Récompenses de premières éliminations :

Une invade, un triplé, et voici comment ruiner une lane.

Lorsqu'un joueur tue des champions au début de partie, il gagne trop d'expérience selon Riot Games.

De ce fait, le gain d'XP provenant des éliminations en early game a été réduit, pour se stabiliser à partir du niveau 9.

Sort de téléportation :

En situation de 2v2, une équipe qui domine attire les ganks ainsi que le roaming du midlaner/toplaner. C'est souvant rageant de se faire camper et une partie qui semblait sympatique peut devenir un véritable enfer pour les victimes de camping aigu.

Du coup, le tp est modifié :

La durée de canalisation est passée de 3,5 secondes à 4,5 secondes, permettant aux teams de mieux prévenir les apparitions des alliés ennemis.

La téléportation vous place désormais du côté de votre cible qui est le plus proche de votre Nexus.

Par exemple : Quand ils utilisent téléportation sur leurs tourelles les champions apparaissent désormais toujours derrière.

Les visuels de Téléportation sont désormais toujours visibles, si vous avez de la vision dans un rayon de 500 unités autour de l'endroit ciblé.

Pour finir, Téléportation émet désormais un ping « en chemin » muet à l'endroit ciblé.

Dragon et Héraut de la faille :

Parfois le dragon montait de niveau au moment même où le jungler le smitait (oui j'invente des verbes y'a quoi), ce qui permettait à la team adverse de le voler sans qu'il puisse ne rien faire.

De ce fait, les dragons et le héraut de la Faille ne gagnent désormais des niveaux que s'ils sont en dehors des combats depuis 30 secondes.

Tout ça c'est fini, maintenant, soit tu smite bien, soit t'as pas d'excuses !

Mouvement-attaque :

Correction d'un bug à cause duquel l'ordre de mouvement-attaque donné juste après un ordre de déplacement au même endroit ne parvenait pas à remplacer l'ordre de déplacement.

Emblème de partie classée :

Des emblèmes seront maintenant à gagner en fonction de votre manière de jouer les parties clasées :

-Un emblème solo signifie que la majorité de vos victoires récentes ont été enregistrées en file solo.

-Un emblème dynamique signifie que vous avez gagné avec des groupes de différentes tailles.

-Un emblème d'équipe signifie que la majorité de vos victoires ont été enregistrées avec des équipes complètes.


Posts à l'affiche
Posts Récents
Archives
Rechercher par Tags
Pas encore de mots-clés.
Retrouvez-nous
  • Facebook Basic Square
  • Twitter Basic Square
  • Google+ Basic Square
bottom of page